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VI Χρονικόν
Section Four · Chronicle

体験設計の、覚書

イマーシブ、観客論、場所の再生、AI 時代のクラフト。
NYX が現場で考え、書き留めてきた思索。

— Field notes from the practice —

Recent Records · 最近の記録
N°010 2026 · 05 Craft & AI
Ἀπειλή

クリエイティビティと、AIの脅威。

このサイトを建てたのは AI だ。四桁万円の沈黙が、一日になった。それでも、夜は迎合しない。感性の側に残るもの、AIの肩で見えるもの。

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N°009 2026 · 05 LBE / Strategy
Τόπος

広告で集めるな。撮られる体験で、集めよ。

広告ではもう、人は動かない。動画から逆算する体験設計が、リアル空間に人を呼び戻す。レジャー白書71兆円、ライブ市場6,121億円。数字と現場の作法。

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N°008 2026 · 05 Immersive Theory
Ῥόλος

「観客に、いつ役割を手渡すか。」

イマーシブの本質は、技術でも空間でもない。観客に役割を手渡す設計の、その一点にある。BABEL no TOH で実証した方法論。

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N°007 2026 · 05 LBE / Trend
Σχέδιο

米Atlas9が示す、3つの設計思想。

2025年9月開業、米カンザスシティの新規アトラクション。規模ではなく設計思想——役割の付与、chassis思想、シーズン制ドラマとしての運営。

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N°006 2026 · 05 Design Craft
Διαφορά

「落差が、体験を作る。」

0ルクスから1000ルクスへ。先輩から受け継いだ一言が、設計のすべての根拠になっている。差分こそが感動を作る理由。

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N°005 2026 · 05 Design Craft
Ῥυθμός

「30秒に一度、人は飽きる。」

USJの現場で繰り返した検証。観客の注意が維持される限界は、ほぼ30秒。変化の頻度こそが、密度を生む。

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N°004 2026 · 05 Philosophy
Θεατής

「観客」と「消費者」の境界。

数字の上では区別がつかない。しかし現場に出ればまったく別のものだ。時間を預けることと等価交換することの、決定的な違い。

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N°003 2026 · 05 Placecraft
Τόπος

場所を、目的地に変えるとは何か。

不動産の収益性を高めるために、なぜ「体験価値」が起点になるのか。海外IPと国内マーケットの間で、私たちが見てきた境界の話。

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N°002 2026 · 05 LBE / Immersive
Σκηνή

没入演劇は、なぜ「場所」を変えるのか。

Punchdrunk から teamLab、そして 2026 年現在の没入施設のトレンドまで。観客が舞台に立つ瞬間、空間の経済価値はどう動くか。

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N°001 2026 · 05 Manifesto
Νύξ

夜は、終わりではない。

NYX という名を選んだ理由。古代ギリシャ神話の「夜の女神」が私たちに教えてくれること、そして「まだ形を持たないもの」を扱う仕事の哲学について。

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— More chronicles to come. —